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- 책머리에 [ 1장 - 엔터테인먼트 산업의 발전과 한국문화와의 관계 / 손대현 ] 1. 엔터테인먼트란 무엇인가 2. 국내외 엔터테인먼트 산업의 발전 3. 엔터테인먼트 산업의 성립 메커니즘 4. 엔터테인먼트 산업과 한국적 풍류 유산 5. 생활 속에서 본 한국적 엔터테인먼트의 원형 / 신영훈 [ 2장 - 엔터테인먼트 산업의 마케팅과 투자 ] 1. 펀 마케팅(Fun Marketing) / 손대현 2. 엔터테인먼트 투자현황과 성공적 투자조건 / 고정석 [ 3장 - 문화콘텐츠는 엔터테인먼트 산업의 핵심 ] 1. 문화콘텐츠 산업의 현황 / 서병문 2. 영화산업 / 이강복 3. 애니메이션 산업 / 이남국 4. 게임 산업 / 방준혁 5. 디자인 산업 / 정경원 [ 4장 - 엔터테인먼트 산업의 성공모델이 된 관광산업 ] 1. 관광과 엔터테인먼트 산업 / 손대현 2. 항공여행 / 박찬법 3. 호텔 / 심재혁 4. 외식문화 / 신성순 5. 테마파크 / 박노빈 6. 축제 / 이훈 [ 5장 - 외국의 엔터테인먼트 기업 사례 ] 1. 소니코리아 / 이명우 2. 디즈니사, 유니버셜 스튜디오, 게임웍스 / 최인철 - 참고문헌
소비자에게 즐거움과 기쁨을 주는 21세기 경제전쟁, '엔터테인먼트 산업'의 새로운 패러다임을 제시하는 책. 한양대 국제관광대학원 엔터테인먼트 최고경영자과정에 출강하는 15명의 강사가 집필진으로 참여해, 국내 엔터테인먼트 산업의 현주소와 실무에 바로 적용할 수 있는 마케팅 기법에 대해 소개하고 있다. 국내외 엔터테인먼트 산업의 발전 과정 및 문화콘텐츠 산업 현황, 엔터테인먼트 투자현황과 성공적 투자조건을 상세히 분석했으며, 소니코리아, 월트 디즈니, 게임 웍스 등 외국의 엔터테인먼트 기업사례를 함께 실었다.
프랑스문화학회 어문학사 1998년 507쪽
판매가 : 5,000원 차례 내용
글로벌문화콘텐츠학회 2012년 318쪽
판매가 : 2,000원 차례 내용
한국청소년문화학회 수덕문화사 2002년 457쪽
판매가 : 6,000원 차례 내용
손대현 편저 김영사 2004년 419쪽
판매가 : 3,000원 차례 내용
조재경 이화여자대학교 출판부 2003년 202쪽
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